魔域地牢:一款被严重低估的Roguelike+战棋+卡牌的三合一游戏
"《魔域地牢》是一款交融了战棋布阵战略的Rogue-like桌面构建卡牌游戏,在这款游戏里你不止要面对牌组的构建,每回合棋盘的布阵异样重要。你可以选择不同的英雄和随从,应战随机生成的地牢,像操纵棋子一样停止对战,击败各式各样的怪物和BOSS,解锁更多卡牌。"
——这是《魔域地牢》(DungeonTop)在Steam商店里的中文版间简介,这段话根本把这款Rogue-like+战棋+卡牌的"三合一"游戏的全部特点都描绘得相当精准了,以致于我都不用另写一段文字来为大家引见它。
截止到目前,于1月16日发布的《魔域地牢》在Steam仅取得161条点评,虽然其中90%为好评(近期版本已上升到93%好评),但这瘠薄的评论数也阐明游戏销量并不悲观。但就在几天前,由于被某国产Roguelike手游恶心到吐的我为了"疗伤"而在Steam上网罗没玩过的Roguelike游戏,偶尔发现了《魔域地牢》,并且抱着试一试的心态体验了一小会之后,却发现,这相对是一款被严重低估的小品级单机Rogue-like!
哦,忘了说了,以我团体的游戏体验习气,我所说的"一小会",通常是这样婶的——
地牢+战棋+卡牌=?首先必需供认,这款来自澳洲独立游戏开发商One Up Plus Entertainment的最新作品依然有少量自创自《炉石传说》的内容,但和该团队此前两款十分失败的卡牌类游戏相比(前两款游戏目前评论数均为50左右,且全体评价均为"褒贬不一")。
现实上,《魔域地牢》仅仅在局部卡牌数值和逻辑上自创了《炉石传说》,而该作品的中心体验实践上一如其英文名《Dungeon Top》所表达的那样,是落在Rogue-like式的"地牢"闯打开的。
从开发角度来说,小规模开发团队客观上其实很难做到完全原创一套数值严谨且富于变化,逻辑自洽且紧密,卡牌品种还十分丰厚的卡牌体系,因而团体觉得,仅在卡牌模块上有所自创,关于初出茅庐的独立开发者来说并非不可原谅。
还是说回到《魔域地牢》的中心体验——"地牢"上吧。经过战棋的方式来停止Rogue-like式的地下城战役,这样的设计其实并不算非常新奇,但《魔域地牢》的聪明之处则在于将战棋、Rogue-like和卡牌体系停止了充沛的交融,从而构成了一个共同的"三位一体"构造。
在这个构造体中,三个元素各司其职,又互相补足短板——
战棋局部:担任提供足够富余的战略空间,同时降低Rogue-like和卡牌的随机性所带来的运气成分能够对硬核用户带来的不良体验(大局部硬核SLG玩家都希望"一切尽在掌握",不要过火"随缘",所以像XCOM那种贴脸Miss才会被诟病);
Rogue-like局部:好像在任何一款Rogue-like游戏中一样,担任提供"失败即从头开端"的安慰感(当然与之相应的是逃出地牢后的成就感),难度逐层递增的反复应战乐趣(游戏与《死亡细胞》等游戏一样有难度层级机制,每深化一层会添加一个DEBUFF),以及最原始的、也是来自作为Rogue-like源头的桌面跑团游戏的那种地下城闯关气氛,同时又处理了传统PVE卡牌游戏关卡流程单调的成绩,以及传统战棋游戏容易呈现的"一招鲜"景象;
卡牌局部:对《炉石传说》数值设计的模拟和因循而并非照搬,以及具有本身特征的"弃牌回洗"机制(这一机制稍后将作详细分析,这是《魔域地牢》,或许说开发团队One Up Plus的一大特征),极大丰厚了战棋战役的乐趣,使之体验甚至更优于普通战棋RPG,同时又经过每一局游戏里的卡组这个与角色自身互相独立又有所依存的第二条生长线,防止了Rogue-like游戏里容易呈现的"脸黑招致没法玩"的景象,以及战棋游戏多周目体验的对局反复成绩。
当然,以上这个"三合一"的构造体,以及三个元素之间的互相作用,可以用上面这张表示图来更简洁明了地表现——
虽然对游戏产品做这种预先诸葛亮式的逆向剖析,并不能阐明开发者从一开端就思索到了这些要素,但从客观上说,作为玩家的我,真实体验就是如此。
值得探求的"弃牌回洗"机制由于涉猎终归无限,我并不清楚《魔域地牢》里的这种"弃牌回洗"机制最后的源头来自哪里,不过可以一定的是,这一机制在《魔域地牢》里被发扬得淋漓极致。
现实上,在该团队去年发布的《魔法之剑:来源》(Spellsword Cards: Origins)当中就曾经有了一些苗头——这款游戏里,"弃牌"并不单纯只是一种舍牌过牌类的操作,而是可以回收资源加以应用,这个令我相当生疏的开发团队,似乎对"弃牌"情有独钟,于是到了《魔域地牢》,他们终于得以把"弃牌"这一特征发扬光大。
无论是《炉石传说》这样的CCG,还是近几年的DBG卡牌,其实很多都存在与"弃牌"相关的战略逻辑。如《炉石传说》里的弃牌战术,对术士这样的职业来说更是传统技艺。
但《魔域地牢》里的弃牌则很特殊。
首先,我们结合游戏UI界面来作阐明——画面左下角为牌库,下方为手牌,右下角则为弃牌堆。《魔域地牢》里进入弃牌堆的牌,并不是在本局游戏中无法再运用,而是当玩家牌库清零时,则将弃牌堆重新洗回牌库,循环应用。
同时,为了躲避一些过于强力的卡牌被重复运用对均衡性的毁坏,游戏里还存在一种比"弃牌"更进阶的设定,名为"流放",被"流放"的卡牌在本局游戏中将不能再运用,也不能再以任何方式被重新洗回牌库或手牌。
但假如你以为《魔域地牢》的智慧就仅限于此,那就大错特错了——现实上,游戏围绕着"流放"这一设定,还设计了相应的卡牌,局部卡牌甚至经过对局中的流放操作取得额定收益。
假如类比来看,其实《魔域地牢》的"流放"反倒更接近于传统卡牌游戏的"弃牌",而《魔域地牢》里的"弃牌"则是一种更为共同的体系。这一体系带来的后果就是,游戏里呈现了一种相当违犯普通卡牌游戏玩家传统印象的组牌战略——"少而精"。
由于前文提及的,当牌库清零时,弃牌堆里的牌会被重新洗回牌库,所以当玩家牌库里的卡牌数量极少时,则会呈现同一套牌被重复洗回手牌的景象。而这种打法的卡牌数量可以少到什么水平呢?我们可以经过游戏里的一个成就来管中窥豹——
是的,你没看错,是"6张"!
达成这个成就,需求玩家在面对第三层(也是目前版本的最终层)最初BOSS时,手里牌库里的牌,数量不能超越6张!
6张,甚至不如我在炉石里很多时分的手牌多(炉石手牌下限10张,打出瓦迪瑞斯甚至能将该下限提升到12张),但在《魔域地牢》里却是一个相当弱小的组牌战略——毕竟,当你牌库里只要6张牌,而初始手牌默许为5张,经过晋级可以提升到6张甚至更多的状况下,相当于你每一轮运用的都是固定的6张牌。
这样的玩法,可以说是对一切CCG、TCG和DBG游戏"抽牌"这一中心逻辑的极端逆反,反倒是有些相似于《刀塔传奇》这种卡牌RPG,战前组好卡,战役中就只要这几张卡用究竟的觉得。
于此同时,又由于游戏初始默许牌组强迫为10张,因而想要完成这种极简的组牌方式,则又要运用游戏里从属于Rogue-like的局部——每层地牢都有的"神庙"修建,可以让玩家从牌库里移除特定卡牌。
综上,《魔域地牢》围绕其特殊的"弃牌"设定,打造了一整套体系,其中既有推翻传统卡牌游戏的洗牌、抽牌逻辑,也有在组牌方式上对Rogue-like要素的合理融入。这样的一套"弃牌回洗"机制,着实值得玩味。
写在最初:作为独立游戏开发者的一点考虑我本人也曾是一名独立游戏开发者,虽然对开发《魔域地牢》的One Up Plus并不理解,也没有去尝试寻觅他们的社交媒体帐号,但透过对游戏的实践体验,特别是在体验过《魔域地牢》之后,又抱着猎奇的心态去试玩了该团队的前两款作品之后,我看到的是一个小型独立游戏团队扎根于一种作风和一类玩法,从模拟和自创开端,逐渐找到本人方向和定位的进程。
One Up Plus发布于Steam的首个作品《Spellsword Cards: Demontide》(该作并无官方中文译名,但有汉化),是一款模拟《炉石传说》痕迹很重的传统CCG。虽然不像臭名远扬的《卧龙传说》那么龌龊,但过多的模拟,以及根本上可以说是"单机PVE版炉石"的定位,使得游戏让接触过炉石的人很难不发生既视感,游戏成果的惨不忍睹也就不奇异。
而到了第二款产品《魔法之剑:来源》,则开端参加了更多Rogue-like RPG的要素,除了卡牌构筑之外,Rogue-like式的冒险、生长以及初见端倪的弃牌体系,使得游戏根本上跳脱出了过来单纯模拟《炉石传说》的窠臼。
不过,Rogue-like+卡牌也并不算非常共同,从评论来看,均衡性的成绩似乎比拟大(我自己只复杂试玩,并未深化),在Steam的成果也可以说是相当扑街,评论数甚至不如山寨感浓重的前一作……
直至往年,《魔域地牢》的问世,Rogue-like+战棋+卡牌的"三合一",让这款新作在Steam上的售卖有了分明起色,虽未走红,但相比也曾经能让这个执着于卡牌游戏的开发团队看到了坚持下去的希望。
始于山寨,归于创新——这是简直一切真正走出泥沼的独立游戏开发团队都毕竟的路途,但终究该如何走出来,太多人在探究的路途上折戟。
而One Up Plus的阅历让我认识到,真正有志于独立游戏开发,就该当抛开私心邪念,保持不实在际去追热点的想法,不要随市场变化而随便改动方向,坚持在一个小气向,一个范畴内去深究。
察看剖析别人成功之处并加以应用依然很重要,但这些任务的目的不是为了改弦更张去尝试其他范畴,而是看到本身范畴以后存在的痛点,去开掘能够存在的细分市场空间。
惟其如此,才可称之为真正的独立游戏人。否则,心心念念只要"做大做强"当前摇身一变成为巨头,或是估个好价来给巨头收买,试问独立肉体何在?
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